Фанати побоюються виходу нового серіалу за відеоігровою франшизою Fallout — суперечки про те, які частини гри кращі, за роки так і не вщухли. Розповідаємо, як народився всесвіт Fallout (теж у муках і суперечках)

Автор:
Дмитро Раєвський
Редактор:
Катерина Коберник
Дата:
Фанати побоюються виходу нового серіалу за відеоігровою франшизою Fallout — суперечки про те, які частини гри кращі, за роки так і не вщухли. Розповідаємо, як народився всесвіт Fallout (теж у муках і суперечках)

Prime Video / «Бабель»

Одинадцятого квітня 2024 року на Prime Video виходить постапокаліптичний серіал «Фолаут» за мотивами легендарної серії відеоігор. Серіал зняли шоуранерка «Світу Дикого Заходу» Ліза Джой та сценарист Джонатан Нолан, брат режисера Крістофера Нолана і співавтор сценаріїв багатьох його фільмів, від «Інтерстеллара» до «Темного лицаря». Коли у грудні 2023 року зʼявився перший трейлер «Фоллаута», фанати відеоігрової серії напружилися. Перша гра Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game вийшла ще в 1997 році, і відтоді франшиза багато разів змінювалася і навіть міняла власників. Старі фанати досі сперечаються, які саме частини серії вважати «справжнім Фоллаутом», а нові переважно грали лише в останні ігри від Bethesda Softworks і не заглиблювалися в історію франшизи. «Бабель» розповідає, як народився чудернацький всесвіт Fallout, де занепад, мутації та радіоактивне забруднення сусідують зі специфічним гумором, хто саме його створював і чому доля у франшизи вийшла доволі складною.

Компанія Interplay Productions зʼявилася у 1983 році в Каліфорнії. Її засновником і незмінним гендиректором був Браян Фарго. Interplay почала з невеликих текстових ігор, наприклад, у 1984 році випустили Mindshadow — інтерактивну шпигунську пригоду, засновану на романах Роберта Ладлама про суперагента Джейсона Борна.

Згодом Interplay розробила декілька важливих для ігрової індустрії рольових ігор — The Bard’s Tale 1985 року і постапокаліптичну пригоду Wasteland 1988 року. Тоді великі ігри компанії видавали Activision і Electronic Arts, але Фарго потроху пробував і сам бути видавцем. Тож уже на початку 1990-х Interplay не тільки видавала власні ігри, але й займалася проєктами інших розробників. Наприклад, саме Interplay у 1992 році випускала першу частину Alone in the Dark на ринок США. У 1995 році компанія випустила шутер Descent, який отримав гарні оцінки й зібрав чимало нагород. І добре продався — до 1998 року купили 1,1 млн копій.

Того ж року Іnterplay купила ліцензію на GURPS — універсальну рольову систему для «настолок». По суті це набір механік і правил, на основі яких можна вигадувати пригоди в різних жанрах і всесвітах. Проєктом на основі GURPS займався програміст Тім Кейн, для якого це була перша повноцінна гра. Причому перші пів року він був у команді один. Загальної концепції ще не було, по суті не було й чіткого проєкту. Більшу частину часу Кейн працював у команді з розробки гри Stonekeep і інколи обговорював з Фарго, що ж саме зробити з GURPS.

Успіх Descent приніс компанії серйозні гроші, а заразом свободу. Тож після релізу Stonekeep Фарго дав Кейну невелику, але повноцінну команду для його рольового проєкту — 14 людей, серед яких були дизайнер Крістофер Тейлор і артдиректор Леонард Боярські. Трохи згодом до команди приєднався четвертий ідеолог Fallout — технічний художник Джейсон Андерсон.

Щонайперше команда вирішила, що вони не будуть робити рольову гру в жанрі фентезі — їх і так було багато. Проте виявилось, що Тейлор дуже любить гру Wasteland тих самих Іnterplay, і вся команда фанатіє від трилогії «Шаленого Макса». Тож чому б не зробити гру у жанрі постапокаліпсису. Була єдина проблема — права на Wasteland залишилися в Electronic Arts. Браян Фарго відправився на перемовини, але без успіху — EA відмовилися продавати права.

Команда Тіма Кейна почала думати над власним ігровим всесвітом. Кейн згадував, що усі перші ідеї так чи інакше зводилися до стилю «Шаленого Макса» — постапокаліпсису в стилі 1980-х, з характерним одягом і зачісками. А це вже було, потрібно було щось нове. Ідею приніс Леонард Боярські.

«На мене чекала дуже довга поїздка [додому]. Я застряг у заторі й мав час подумати. Я подумав: знаєте, що було б справді круто? Якби це було майбутнє 1950-х років. Не знаю, чому я подумав, що це буде круто», — згадував він потім.

Боярські запропонував новий стиль — постапокаліптичне майбутнє, але в ретрофутуристичному стилі епохи американського повоєнного бебі-буму. З типовою для того часу пропагандою американської мрії, великих щасливих родин та красивих будинків у передмістях. Команда заходилася вигадувати новий всесвіт.

Fallout / «Бабель»

По суті це був жанр альтернативної історії. До 1945 року людство розвивалося так, як і насправді. Але потім прогрес пішов трохи іншим шляхом — замість мініатюризованої електроніки, вчені зосередилися на гігантських суперкомпʼютерах, робототехніці та ядерній енергії. Тому мікрочипів, по суті, немає, проте існують роботи-помічники, а техніка, навіть домашня, часто працює на ядерних реакторах. І навіть транзистор, який в реальному світі зʼявився у 1947 році, у всесвіті Fallout виник лише у 2060-х роках. Багато техніки досі працює на лампах, компʼютери — на бобінах з магнітною стрічкою.

СРСР у всесвіті Fallout не розвалився, але в 1990-х росія нікого не лякала. Тому головним противником США став Китай. У 2050-х починаються глобальні війни за ресурси. Спочатку між Європейською співдружністю та країнами Близького Сходу. А потім і між США та Китаєм. Двадцять третього жовтня 2077 року війна стала ядерною, відомий нам світ перестав існувати.

Америку частково врятував проєкт сховищ, які розробляв уряд разом із компанією Vault-Tec. По всій країні побудували велетенські підземні комплекси, де мали укритися тисячі громадян в разі ядерної війни. Вони й укрилися, але секрет був у тому, що паралельно Vault-Tec планували серію експериментів у цих сховищах. Сховища автоматично зачинялися на 200 років. І от у 2161 році один з мешканців Сховища 13 змушений покинути його раніше строку і вийти у великий світ.

Леонард Боярські розробив візуальний стиль, а Тім Кейн придумав, як буде виглядати ігровий процес. Проєкт мав назву Armageddon, але Фарго запропонував назву Fallout. Спершу розробники планували, що це буде типова для того часу рольова гра з видом від першої особи, можливо — від третьої, з камерою за спиною у гравця. Але Кейн любив шутер Crusader: No Remorse, який був ізометричним — камера розташовувалася зверху і трішки збоку. Саме такий кут огляду швидко став стандартом для багатьох рольових ігор, його застосовують досі.

Також Кейн і Боярські вирішили, що за текстами та стилем подачі сюжету гра буде доволі жорсткою, з чесно показаним насиллям, але трошки з гумором та абсурдними ситуаціями. Мутації, масові вбивства і загальний занепад відтіняв специфічний чорний гумор та відсилання до різних явищ попкультури.

«Леонард похмурий, а я дурник, тому ми зробили Fallout похмурим та дурним, що заграло цікавими фарбами. Це зробило Fallout унікальним», — казав потім Кейн.

Весь цей час керівництво Interplay майже не стежило за розробкою гри. З одного боку, команда Кейна могла робити що хоче, з іншого — фінансування було не так багато, а на їхні запити ніхто не звертав уваги. Коли у 1996 році Кейн показав керівництву перші серйозні результати, виникло багато дискусій. Зокрема, через вступні титри, де футуристичний військовий у силовій броні страчував звʼязаного полоненого. Але команда відстояла титри, і їм навіть дали грошей на актора Рона Перлмана, який їх озвучив. І взагалі озвучку профінансували добре. Дизайнер Кріс Тейлор, який займався цим питанням, потім казав, що був вражений рівнем запрошених акторів: «Бути присутнім при народженні моїх дітей трохи важливіше, ніж зустріч із Роном Перлманом, але це близько».

А Леонард Боярські згадував, що текст титрів і фраза «Війна... Війна ніколи не змінюється», яка стала візитівкою Fallout, прийшли до нього швидко. Він написав вступ буквально під час рекламної паузи, коли за вечерею дивився «Сімпсонів».

У тому ж 1996 році Браян Фарго прийшов до Кейна і заявив, що вони купили ліцензію на систему Dungeons & Dragons, популярну і потенційно прибуткову. Тому добре б забути про новий всесвіт, а на основі розробок зібрати щось фентезійне.

Кейнові вдалося відстояти свою гру, але на підході була наступна проблема — побачивши рівень насилля і чорного гумору в грі, власник системи GURPS Стів Джексон раптово розірвав угоду. Спочатку Джексон висунув понад 20 вимог до гри, які неможливо було виконати. А потім Interplay були змушені відмовитися від GURPS.

Браян Фарго думав, що це катастрофа. Але, як згадував Кейн, парадоксальним чином виявилося, що створити власну рольову систему для майже готової гри було легше, ніж спочатку придумати систему. Хоча більшість розробників робить навпаки. У Fallout зʼявилася своя система SPECIAL.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game вийшла 10 жовтня 1997 року. До останнього маркетологи Interplay не вірили в її успіх і не виділяли багато грошей на рекламу. Розробники казали, що вона взагалі могла не вийти, якби не сподобалася Браяну Фарго. Сам Фарго казав про це так:

«Я думаю, в цьому була унікальність Interplay: я грав у ігри та був генеральним директором, тому я міг навʼязувати свою волю людям з відділу продажів та маркетингу, які не грають в ігри та шукають зовсім інші причини, чому щось продаватиметься. Вони дивляться на категорії та жанри і не думають, що це просто чудова гра, яка сподобається людям».

Браян Фарго

Getty Images / «Бабель»

Успіх був серйозний як на ті часи — понад 100 тисяч копій за рік. Гра не стала суперхітом, але окупилася. Хоча багато видань визнали її рольовою грою року, але рольові ігри тоді взагалі не були в топі індустрії. Втім, вже тоді оглядачі писали, що саме Fallout може стати першою ластівкою їхнього відродження.

В Interplay вирішили, що успіх достатній, щоб робити сиквел. Але тут почалися проблеми — Кейн, Боярські та їхня команда не дуже хотіли його робити. Кейн казав, що Fallout ніколи й не планувався як франшиза, це була камерна історія, де гравцям спеціально не пояснювали багато аспектів всесвіту, щоб залишити простір для фантазії. З іншого боку — контроль над розробкою другої частини з боку маркетологів був значний. Якщо першою частиною компанія зацікавилася лише після першого дня продажів, то над другою запрацювала велика команда менеджерів.

Розробники тим часом вважали, що всюдисущі маркетологи лише заважають робити гарні ігри. Боярські страшенно дратувало, що його рекламні арти по грі, стилістику якої він, власне, й розробив, перероблюють майже на 100%. А Кейн взагалі втомився від Fallout.

Розробники спробували пошукати підтримки у Браяна Фарго, але в того були інші проблеми. Штат компанії значно виріс — Тім Кейн казав, що був 42-м співробітником, коли прийшов туди працювати у 1991 році, а в 1998-му там вже було понад 600 людей. Декілька флагманських проєктів компанії провалилися. Серед них були переважно спортивні та освітні ігри, на які й робили ставку маркетологи. Росли боргові зобовʼязання, які Фарго спробував погасити коштом інвестицій. У 1998 році Interplay Production стала публічною Interplay Entertainment і розмістила свої акції на фондовій біржі NASDAQ.

«Іронія полягала в тому, що ми заробляли гроші щороку, поки займалися бізнесом, аж до того, як ми вийшли на біржу. Потім усе пішло шкереберть. Я старався. Я витрачав дуже мало часу на розробку. Я постійно намагався врятувати компанію. Це тисло на людей», — казав потім Фарго.

Зрештою Тім Кейн, Леонард Боярські та Джейсон Андерсон пішли з Interplay. Вони встигли трохи попрацювати над Fallout 2, довше інших затримався Боярські, який прописав сюжет гри й встиг пропрацювати візуал.

Зліва направо: Джейсон Андерсон, Тім Кейн, Леонард Боярські, 2015 рік.

Wikipedia / «Бабель»

Попри те що з проєкту пішли засновники, Fallout 2 вийшла 29 жовтня 1998 року і вдалася. Ще над першою частиною команда Кейна працювала переважно окремо, але з 1996 року вона була частиною студії Black Isle — нового підрозділу Interplay. Black Isle і завершили розробку гри. Допомогло те, що в компанії залишилося багато талановитих розробників, дотичних до першої частини. Наприклад, керівник Black Isle, дизайнер Фергус Уркгарт, чи молодий Кріс Авеллон, який у 1999 році вистрілив шедевральною Planescape: Torment.

Fallout 2 була візуально така ж, як і перша частина, але більша і популярніша серед гравців. Хоча Кейн потім казав, що без його нагляду розробники перебрали з гумором і сатирою. Те, що в його грі лише відтіняло загальну похмурість, у другій частині стало основою сюжету.

Ігровий процес Fallout 2.

Ігровий процес Fallout 2.

Fallout / «Бабель»

Fallout 2 не врятувала компанію Interplay. Не зміг це зробити і Браян Фарго, і зрештою сам пішов у 2002 році, після конфлікту з новим інвестором — французькою компанією Titus Interactive. У 2004 році Interplay збанкрутувала після невдалої угоди з французьким видавцем Vivendi.

Цікаво, що саме у кризовий період 1998—2002 років Interplay випустила свої найкращі рольові ігри — Fallout 2, дві частини Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights. І навіть ще одну гру у всесвіті Fallout — Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, яка, втім, сильно відрізнялася від ігор Кейна і Боярські. Через багато років Фарго з гордістю казав, що Interplay «попри всі негаразди робила визначні речі».

Перед тим як закритися, Interplay продала франшизу Fallout. Її купила компанія Bethesda, відома своєю серією The Elder Scrolls. Вона й досі робить ігри в цьому постапокаліптичному всесвіті — Fallout 3 (2008), Fallout: New Vegas (2010), Fallout 4 (2015) та онлайнову Fallout 76 (2018). Періодично до розробки долучалися й розробники перших двох ігор. Наприклад, New Vegas робила студія Obsidian Entertainment під керівництвом Фергуса Уркгарта і Кріса Авеллона. І це загальновизнано найкраща частина з усіх нових, від Bethesda. Але все одно це вже інші ігри та зовсім інша історія.

Автори ідеї першого Fallout теж намагалися купити франшизу, але зазнали невдачі.

«Чесно кажучи, я був вкрай розчарований тим, що ми не мали можливості зробити наступний Fallout. Справа не в Bethesda, просто ми завжди відчували, що Fallout належить нам, і це була просто формальність, що власником є Interplay. Було таке відчуття, ніби наше дітище продали тому, хто запропонував найвищу ціну, а нам довелося просто сидіти та дивитися», — казав Леонард Боярські у 2004 році.

А Браян Фарго несподівано повернувся до теми постапокаліпсису. Ще у 2003 році він викупив права на Wasteland у Electronic Arts. У 2015 році його студія inXile Entertainment випустила Wasteland 2, $3 млн на який зібрали за допомогою краудфандингу від фанатів. У 2020 році вийшла і Wasteland 3, а по ходу справи Фарго випустив ремастер першої частини 1988 року.

У всесвіту Fallout багато батьків, і всі вважають себе справжніми. На чий саме Fallout буде схожий серіал — Кейна і Боярські, Фарго, Авеллона чи на ігри Bethesda — ми побачимо вже дуже скоро.

Нам, як і Браяну Фарго, теж потрібна підтримка людей, щоб робити круті речі. Підтримайте «Бабель»:🔸 у гривні, 🔸 у криптовалюті, 🔸 Patreon, 🔸 PayPal: [email protected].

Prime Video / «Бабель»