Метавселенная — это как?
Идея виртуальной реальности намного старше современных компьютерных технологий. Еще в 1964 году фантаст Станислав Лем в своем трактате «Сумма технологии» рассуждал о возможности виртуальных миров и «фантоматике» — подмене реальных ощущений искусственно созданными. В 1960-х появились и первые шлемы и кабины виртуальной реальности. Компьютерной графики тогда еще не было, поэтому изобретатели пытались создать «ненастоящие» ощущения с помощью видеозаписей, звуков и запахов. Массовыми и популярными эти изобретения так и не стали.
В 1970-х появились первые разработки VR на основе компьютерной графики и виртуальные тренажеры для пилотов. А в 1983 году фантаст Уильям Гибсон в своем рассказе «Сожжение Хром» предложил термин «киберпространство» — трехмерный виртуальный мир внутри компьютерных сетей, в который полностью уходит сознание пользователя. Сейчас это определение устарело и звучит винтажно. Вместо него используют термин «метавселенная». Его впервые в этом контексте использовал в 1992 году писатель Нил Стивенсон в романе «Лавина».
С тех пор в кино, литературе и играх появлялись самые разные образы виртуального пространства — от «Джонни-мнемоника» и «Газонокосильщика» до «Матрицы», от «Первому игроку приготовиться» до «Киберпанка 2077». Но в реальном мире метавселенная пока не случилась.
Почему виртуальной реальности нет?
О метавселенной можно говорить только метафорически. Несмотря на прогнозы фантастов и развитие VR-технологий, до единого виртуального пространства еще далеко. VR-очки стали заметно дешевле за последние несколько лет, но все равно пока остаются интересны, в основном, геймерам. И то не всем, только 29 процентов геймеров в США купили VR-очки и далеко не все ими регулярно пользуются.
Ни одному из игроков рынка VR пока не удалось привлечь к своему продукту достаточно пользователей, хотя все на это надеялись. Самые популярные VR-очки сейчас — это Oculus Quest 2. В 2017 году Цукерберг планировал продавать около миллиарда гарнитур Oculus. Но с момента запуска Oculus Quest 2 в октябре 2020 года и к концу первого квартала 2021 года продал только 1,8 миллиона. Неплохо, но едва ли можно говорить о массовом продукте, из которого вырастет новая реальность. В августе 2021 года оказалось, что некоторые клиенты покупают гарнитуры, чтобы разблокировать свои аккаунты в Facebook, а потом возвращают их в магазин. Дело в том, что для использования Oculus нужно войти в свой аккаунт. Люди, у которых украли аккаунт или он просто заблокирован, присылают в службу поддержки Facebook товарный чек, и им тут же возвращают их страницу, даже если раньше служба им помочь отказалась. Распечатывать саму гарнитуру необязательно.
Проблема в том, что нынешние VR-гарнитуры — это не смартфоны. «Для создания стабильной виртуальной вселенной каждый должен хотеть и позволить себе гарнитуру VR. Они должны быть стильными и минималистичными, чтобы заинтересовать большую аудиторию, но и достаточно сложными, чтобы работать без проблем. Таких еще нет», — пишет в своей колонке журналист Делвин Браун.
Еще одна проблема состоит в том, что для метавселенной нужна беспрецедентная совместимость данных, технологий и контента. В современном цифровом мире у каждой компании своя система идентификации пользователя, свои стандарты и учетные записи. А в метавселенной должна быть возможность использовать единый цифровой аватар. Например, купить какой-то элемент виртуального аватара в Fortnite, а потом использовать его же в других онлайн-играх или даже в Facebook. То же самое и с учетными записями. Нельзя одновременно, одним действием войти в свои аккаунты iOS, Faceook и Google. А в метавселенной должно быть именно так.
Такое единство требует и новых технологических решений, и банального консенсуса между конкурентами. Это не отрицают и представители самих компаний.
«В метавселенной вы с друзьями можете переходить из одного мира в другой, сохраняя внешность и объекты, получая разные впечатления от событий, оставаясь при этом социально связанными друг с другом. Для метавселенной потребуется новая модель программирования, которая будет похожа на живую и открытую развивающуюся платформу, где миллионы пользователей бесшовно переходят из одного мира в другой. Пока такой модели не существует», — говорит CEO компании Epic Games Тим Суини.
То есть пока на метавселенную можно не рассчитывать?
Рассчитывать можно, но не прямо сейчас. Все крупные технологические компании говорят о едином виртуальном пространстве как о безальтернативном будущем. Но пока сложно сказать, как это будет выглядеть. Точно так же в 1980-х ученые, искавшие новые пути передачи данных, не представляли себе, как будет выглядеть современный интернет. Но тогда это были энтузиасты, перед которыми не стояли коммерческие задачи. Теперь каждая компания видит центром будущей метавселенной именно свои площадки и разработки.
Тот же Тим Суини, признавая необходимость единства нового виртуального пространства, в 2017 году открыто заявил, что не хочет доверять Google и Facebook личные данные пользователей сервисов Epic Games, и даже назвал их угрозой для демократии. Правильной основой для метавселенной он предсказуемо считает свою игру: «Fortnite эволюционирует постепенно, метавселенная не будет резким переходом. Это будет место для любых людей и творцов, включая бренды. В какой-то момент каждая компания будет там. Если вы производите автомобили, присутствие вашего бренда в метавселенной не будет рекламой. Это станет местом, где люди будут водить ваши машины и ощущать их, использовать в игре».
Fortnite и вправду постепенно стала большой социальной площадкой. В игре проходят концерты настоящих музыкантов и другие ивенты, представлены разные бренды. У игроков есть возможность творчески дорабатывать игру и монетизировать свои идеи. Сейчас в ней — около 350 миллионов игроков по всему миру.
C технической частью у Epic Games все неплохо — компания владеет игровым движком Unreal Engine, который используется в сотнях игр, на многих платформах и в кинематографе.
Марк Цукерберг, в свою очередь, говорит о новом виртуальном пространстве на основе социальной сети. Где пользователи могут не только переписываться и обмениваться контентом, но и общаться через цифровые аватары и ощущать живое присутствие друг друга. Как это будет выглядеть, можно посмотреть в промо-ролике новой социальной платформы Horizon. Даты запуска платформы пока нет.
Планы Microsoft выглядят самыми серьезными. В том смысле, что компания больше других говорит о пользе своих проектов в VR и AR для работы и научных исследований. Платформа Microsoft Mesh позволит людям общаться и совместно работать в дополненной реальности, причем как с виртуальными 3D-объектами, так и через свои цифровые аватары.
Кроме этих трех гигантов, о разработках своих вариантов виртуальной реальности говорят Nvidia и Roblox, Apple, Amazon и многие другие. Учитывая их общий научный потенциал, технические вопросы создания метавселенной могут разрешиться достаточно быстро. Остаются куда более сложные бизнес-вопросы.
Если все проекты разных компаний так и останутся на своих отдельных платформах, как это произошло с VR-гарнитурами, никакой метавселенной не получится. Ведь она должна не просто давать пользователю разнообразие контента, а быть продуктом коллективного опыта человечества.
Благодаря вашим донатам «Бабель» сможет работать и в метавселенной. Будете там — заходите в виртуальную редакцию.