Скучили за гарним горором? Пограйте в Alan Wake 2, нічого цікавішого в жанрі давно не було. А перед тим почитайте історію гри і згадайте обличчя Макса Пейна
- Автори:
- Дмитро Раєвський, Катерина Коберник
- Дата:
Двадцять сьомого жовтня 2023 року виходить Alan Wake 2 — продовження гри 2010 року від фінської студії Remedy Entertainment. Вона вийде для PlayStation 5, Xbox Series X/S та PC, де буде ексклюзивом сервісу Epic Games Store. Це екшн від третьої особи та survival horror, який продовжує моторошну історію письменника Алана Вейка — він загубився десь між світами й у власних кошмарах, приїхавши до таємничого містечка Брайт-Фоллс. Про оцінки гри говорити ще зарано, але більшість критиків, які грали в демо чи передрелізну версію, вже ставлять їй в середньому 9 з 10. На Metacritic оцінка коливається між 89 та 92 зі 100. Скоріше за все, це буде головний ігровий горор року. «Бабель» розповідає, як студія Remedy почала робити ігри на перетині з кінематографом, чому перша частина Alan Wake не стала шедевром, а от друга цілком може ним стати.
Джон Ву та Стівен Кінг ігрової індустрії
Фінська студія Remedy Entertainment зʼявилася у 1995 році. Її першим проєктом була гоночна аркада Death Rally, яка не здобула великої популярності, але добре продалася. Це забезпечило Remedy звʼязки в індустрії та можливість зробити серйознішу гру.
У 2001 році вони випустили легендарний шутер Max Payne й одразу потрапили в топи ігрової індустрії. Max Payne багато в чому був новаторським. За пʼять років розробки проєкт помітно еволюціонував. Спочатку там планувалися якісь фантастичні елементи, потім багатокористувацький режим. Але зрештою Remedy зупинилися на одній міцній нуарній історії про поліцейського Макса Пейна, який втратив дружину і доньку, потім — колегу та друга. Зрозумів, що ці смерті не були випадковими, й пішов шукати помсти в засніженому Нью-Йорку.
Тоді тільки лінивий не порівнював Max Payne з «гонконгськими бойовиками» режисера Джона Ву. Як на той час, гра була максимально кінематографічною, а на хвилі популярності «Матриці» розробники додали механіку bullet time — можливість уповільнити час, щоб прицілитись чи оминути кулі ворогів. Між главами сюжет подавали у вигляді похмурих коміксів.
Головною творчою одиницею студії під час розробки Max Payne став креативний директор Сем Лейк, який написав сценарій гри. Бюджету на акторів не було, тому Лейк ще й став обличчям головного героя. Також різні ролі в грі зіграли батьки Лейка.
Max Payne зібрала багато нагород, у тому числі отримала Golden Joystick Award як найкраща гра для ПК.
У 2003-му вийшла Max Payne 2: The Fall of Max Payne — пряме продовження, яке не стало настільки ж популярним, як перша частина, але логічно доповнило історію героя. Після цього Remedy зникли з публічного простору і почали готувати свій наступний проєкт.
Поки розробники відпочивали від років постійних кранчів, Сем Лейк виношував нову ідею, також кінематографічну, але зовсім іншу. Тепер це мав бути психологічний трилер зі структурою серіалу — сюжет був поділений на епізоди, які мали внутрішню логіку та кліфгенгер у кінці.
Історію Лейк написав, надихаючись романами Стівена Кінга, серіалом-антологією «Сутінкова зона» та «Твін Піксом» Девіда Лінча. Популярний колись автор детективів Алан Вейк та його дружина Еліс їдуть у відпустку в провінційне містечко Брайт-Фоллс у штаті Вашингтон. Так Вейк хоче подолати творчу кризу. Вони оселяються у старому будинку на острові посеред озера. Раптом Еліс падає в озеро і зникає, а Алан непритомніє. Прийшовши до тями в лісі, він дізнається, що ніякого острова на озері немає з 1970 року.
Гроші на акторів тепер були, тому роль Вейка зіграв фінський актор Ілкка Віллі. Знову зʼявився на екрані і сам Сем Лейк, хоча й епізодично.
Спочатку Alan Wake мала бути іншою. Лейк і компанія планували невеликий відкритий світ, де гравець зможе сам вирішувати, куди йому йти та в якій послідовності вести розслідування. Вдень містечко мало бути безпечним, а вночі на Алана нападали б істоти з потойбіччя.
Але в процес розробки втрутилися нові видавці з Microsoft, які хотіли видати Alan Wake на Xbox. І бачили, що розробка затягується. Лейк потім казав, що ситуація в якийсь момент стала складною, бо «у страви стало занадто багато кухарів».
У результаті відкритий світ прибрали, гра була суто лінійною. Вона зібрала гарні відгуки, пристойні оцінки від ігрових журналів і оглядачів. Для багатьох геймерів, які не застали ключових ігрових горорів 1990-х, Alan Wake була першою великою грою в жанрі. Але відчувалося, що гру трохи не доробили, не розкрили повністю її потенціалу. Критики запитували, на що пішли майже сім років розробки, якщо в результаті вийшла просто нормальна гра. Тим більше від студії, яка до того випустила шедевр.
Хоча промокампанія була гучною. Перед релізом Remedy опублікували короткометражний вебсеріал Bright Falls режисера Філіпа Вана, який сюжетно був приквелом гри. Його і зараз можна подивитися на YouTube.
Більше горору, ніж шутеру
Survival horror — це, скоріше, не жанр, а атмосфера і стиль. Безпосередні ігрові механіки можуть бути різні. Вперше цей термін зʼявився у промокампанії Resident Evil 1996 року від Capcom. Хоча основи жанру ще раніше заклала Alone in the Dark 1992 року від Atari. Третім стовпом жанру у 1999 році стала Silent Hill від Konami.
Тоді жанрова формула survival horror була така — шутер, але некомфортний для гравця, щоб він не відчував звичного рівня контролю над грою. Не дуже зручне управління та камера, противники за спиною, постійний брак набоїв та інших ресурсів, раптові стрибки складності. І на додачу до цього — елементи детективної едвенчури, пошук записок і предметів, різні головоломки.
Перший Alan Wake 2010 року вписувався в цю формулу, хоча гравці й відзначали, що шутера у грі значно більше, ніж чогось іншого. І навіть брак ресурсів досить швидко закінчувався, все починало залежати від спритності гравця.
Але за останні 13 років жанр survival horror помітно змінився. У тому ж 2010 році вийшла Amnesia: The Dark Descent від Frictional Games, в якій гравець взагалі не міг битися з противниками, лише ховатися, збирати інформацію та розвʼязувати головоломки. Ще у 2005 році у грі Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth були елементи такого підходу — десь першу третину сюжету в героя не було зброї, але потім все ж починався шутер.
Після Amnesia жанр стелс-горорів швидко набрав популярності. Вони часто були атмосферними, дійсно лякаючими, а головне — простішими в розробці. Не треба придумувати бойову систему, якщо її немає. Тому за останні 10 років вийшло безліч малобюджетних стелс-горорів від невеликих студій. Серед них вже є і власна класика жанру, як-от Five Nights at Freddy’s 2014 року.
Ще одна причина популярності горорів — ігрові летсплеї і стрими. Відеоблогери набирали підписників на емоційних відео, як вони грають у страшні ігри, лякаються і кричать у прямому ефірі. А глядачам уже й не треба грати в це самим. Всесвітньо відомий блогер і мільйонер PewDiePie колись набув популярності, не в останню чергу, своїми летсплеями Amnesia.
З огляду на все це, перед Remedy стояло складне завдання. Alan Wake 2 вже не міг бути тим самим лінійним шутером з новим сюжетом та графікою. Потрібна була інша формула, яка б відповідала сучасним запитам. Тому геймплей у Alan Wake 2 одночасно схожий на першу частину і не схожий. На перший погляд, все як раніше — світиш ліхтарем на ворогів, стріляєш, збираєш підказки та просуваєшся за сюжетом. Але ворогів стало менше, зате вони сильніші й створюють гравцю набагато більше проблем, нападаючи зненацька. В Alan Wake 2 стало помітно більше горору на рівні локацій, музики, звуків та загальної атмосфери.
У першій частині можна було збирати частини рукопису Вейка, які прояснювали сюжет гравцю, але мало впливали на саму гру. Тепер різних предметів і головоломок стало більше, інколи треба уважно роздивитися навколо, пошукати підказки, щоб знайти корисні предмети чи відкрити потрібні двері.
Перший Alan Wake критикували за одноманітність геймплею, в другому є цілих два персонажі з доволі різними історіями — власне, Алан Вейк, який блукає у кошмарах Темного місця, схожих на спустошений Нью-Йорк. І агент ФБР Сага Андерсон, яка через 13 років після подій першої частини прибуває до Брайт-Фоллс розслідувати ритуальні вбивства. Між героями можна перемикатися через певні проміжки часу, і це залишається вибором гравця.
Крім того, і у Саги, і у Алана тепер є власні «терени розуму» — детективний елемент у вигляді уявного офісу агента ФБР та кабінету письменника. Сага може зібрати з фактів, предметів та різної інформації цільну картину, щоб зробити логічні висновки й просунутися далі за сюжетом. А Алан — складати докупи частини своїх історій, щоб отримати натхнення. У 2010 році студії лише починали експериментувати з такою механікою в едвенчурах. Наприклад, у 2009 році її впровадила українська студія Frogwares у грі Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper. Зараз «терени розуму» зустрічаються часто, а ті ж Frogwares надалі покращують механіку у своїх наступних іграх про Холмса.
А ще — проходити Alan Wake 2 треба щонайменше двічі. Бо досліджуючи історію Саги, гравець буде пропускати елементи історії Алана, і навпаки. Крім того, після першого проходження відкриється режим «Нова гра+», в якому Remedy обіцяють багато додаткового контенту.
І, як бонус, у грі знову буде чимало Сема Лейка. Тепер він грає напарника Саги, агента Алекса Кейсі, а також детектива з романів Вейка, якого також звуть Алекс Кейсі. Без спойлерів це не пояснити.
Також Лейк заявив, що дія обох частин Alan Wake та їхньої гри Control 2019 року відбувається в одному всесвіті. Тож для тих, хто грав у Control, також будуть сюрпризи.
То у Remedy цього разу вийшло?
Судячи з усього, так, і більшість критиків з цим згодні. А сам Лейк сказав, що навіть радий стриманому успіху першої частини. Бо Remedy змогли відпочити від Алана Вейка і зараз нарешті зробити ту гру, яку хотіли.
Оглядач IGN Трістан Огілві пише, що по суті ігровий процес залишився той самий, що у першій частині, але тепер у нього зовсім інша глибина. І навіть звичайні бойові ситуації вимагають набагато більше уваги. А ще — Вейк нарешті почав нормально бігати. Після виходу першої частини гравці жартували, що Алан — найнеспортивніший герой ігор, який може пробігти заледве метрів десять. Що в умовах, коли на тебе сунуть вороги, інколи доволі спритні, виглядало дивно. Тепер і Алан, і Сага бігають цілком нормально. А складність боїв досягається тоншими методами.
Марк Ділейні з Gamespot каже, що Alan Wake 2 вигідно відрізняється від багатьох інших горорів тим, що гра часто дає гравцю відпочити від боїв, особливо у гілці Саги. Там є й суто детективні розслідування, діалоги, пошук доказів. І все це не виглядає як епізоди з іншого всесвіту, бо атмосфера зберігається.
Шунал Доке з Gamingbolt та інші критики відмічають ще одну несподівану перевагу. Alan Wake 2 — це пряме продовження сюжету першої частини, але грати в першу не обовʼязково. Звісно, ті, хто пройшов оригінальну гру, більше зрозуміють, швидше увійдуть у контекст. Але загалом гра дає достатньо інформації навіть для гравців, які ще вчора нічого не чули про Алана Вейка.
Єдиний мінус — системні вимоги. Гра красива, але потребує серйозної відеокарти та «заліза» загалом. В усьому іншому, можливо, це найкращий горор року, а можливо й декількох років.
Ми й далі будемо розповідати цікаві історії з ігрової індустрії. Підтримати «Бабель»: 🔸 у гривні, 🔸 у криптовалюті, 🔸 Patreon, 🔸 PayPal: paypal@babel.ua